目標の一ヶ月ひとまずクリア。マオです。

動画とMODのアップ完了しました。
でも、MODの方の解説は足りない物が多い気がするが・・・ま、いっか。
足りなければ、誰かがコメントしてくれたり、研究してくれたりするでしょう。
元々説明とか苦手なんだ。

一応、開発当初からマルチ対応はやってたんだけど、やっぱりシングルとは勝手が違ってどうにもならない場合が多い。
特に同期関係が危険で、擦り抜けたり振り落とされたりダメージ受けたりと、問題だらけ。
正直、動いてるから見た目だけ楽しんでね☆ って代物ですね。
それが元々のUgoCraftを作る動機の一つだったんだけど。
しばらくはバグ取ったり、接続できるブロックを増やしたりかなー。
そういえば、次のバージョンのプレが出たようですね。
UgoCraftを開発している間も何回かバージョンアップの波に流されていた時期があったな。
もし対応できない状態になったら、公開終了です。
短い命だった、チーン。

で、突然ですが明日からリアルマインクラフトする事になって、今月一杯は致命的バグが出ても対応できない可能性があります(笑)
これはヤバイって思ったら、すぐに使用を中止して配布ページにバグ報告お願いします。
対応は来月になるだろうけど・・・。

行動力ガアルネー。マオです。

UgoCraftの名前を公表してから、検索エンジンから飛んでくる人が増えてきたようです。
ごめんね、まだ実物とか資料とか用意してないの!
いずれは右側のメニューの中に色々用意するから、しばらく待ってくれ。
希望に満ちた顔を絶望に満ちた顔にする自信があるほどの人柱版を用意しておく☆
そして、大量のバグ報告で私の顔も絶望色に(略)

ニコ動の方が荒れてますねー。
私って元々から毒吐くし(ブログやら過去のモンハン動画とか見れば分かると思うけど)、調子に乗っている訳でもない。
単に真実をそのまま出してるだけ。
嘘の情報を流しても、意味はない。
これがお仕事だったら誇張して営業する所だけど、残念ながら私にとって金銭的な利益がない。
ニコ動の広告システムで、お金が入ってくるなら多少の誇張はしたかもしれんが(笑)
名誉欲は皆無だしなぁ。
人生を振り返って見るに、エンターテイナーなだけなのかもしれない。
自分も楽しむついてに、他の人も楽しんでくれれば、お互い楽しいみたいな。
楽しめない人は無理に付き合ってくれなくていい、万人に好かれる人間って存在しないからね。
しかし、注意書きを書いても読んでもらえないって事は、日本語が読めない人なのかしら?
残念ながら学生時代の英語の成績は5段階評価で2だったので、日本語以外の言語は出来ません。
そして、読めたとしてわざわざ長い文章をコメントに残していくという、時間の無駄をやっていくんだもん・・・親切心で文句があるなら見るなと書いたのに、頑張って編集した甲斐が無いじゃないか!
そのコメントを可愛い女の子が書いてて、ツンデレしてくれてるなら良いけど、多分現実は・・・。
タイトルに「MOD製作中」って書いてあるのに、MODの存在自体を否定するという、謎のコメントを残している人もいたな。
この人の思考だけは読み取れない・・・。
後、製作者の自慰行為で結局見向きもされなくなるって発言もあったっけかな。
別に見てくれなくて結構。
元々は友達と遊ぶ為に作ってる物で、過去ブログで書いてるけど、動画の方は外部プレイヤーで見てもらう為だけに上げたのな。
だから、別に公開しなくても良いんだ(そんな作品は過去沢山あるんだ、Androidアプリとか)。
デバッグ作業で色々な建物を作って遊んでるんだけど、それだけで楽しいので、致命的なバグだけ何とかして自分用のMODにするのも良いな。

YouTubeの方は・・・次回からはこっちだけに上げとけば、注目はされないから良いのかしら・・・(笑)

おお、動画を投稿しただけで、こんなにネタが広がるなんて・・・意外と退屈凌ぎになっているのかもしれないな。
そろそろデバッグネタが尽きてきたので、今月には最終回をするとしよう。
面白そうなコメントが一杯あったから、一段落したらワードアンサーみたいな感じで、こっちにコメント書いておこうかな。
動画作るの面倒だし・・・。

気ままに作るだけ。マオです。

父も無事退院した事だし、久しぶりに最新コード状況の動画をアップしました。

名前が「UgoCraft」になりました。
動くクラフトでウゴクラフト・・・日本語が使いたかったんだ。
形になってきた中期辺りで「MoveCraft」「RomanCraft」で悩んでたけど、一応日本人だし日本語がいいなーと思って、これにした。
・・・何か、暗黒神話体系の御大の名前に似てる気が(略)

当たり判定系を完全に別コードにしちゃったんで、出来る事と出来ない事が入れ替わりました。
今までは速度がある程度早いと、ブロック等に食い込んでゆっくり戻す処理が出来なかったんだけど、新しいコードになってぶつかる位置に移動する状態になったらスタート地点より、最大で0.001ずつ移動して、ぶつかった手前の所を移動地点にする処理を作った気がする・・・。
高速移動をすると、ぶつかる寸前でガクガクしたり問題が多いけど仕様って事で。
もっとやらなきゃいけない事が一杯なんだ。
これによって開閉式扉が開いても戻るようになったし、何より従来コードより処理が何故か軽くなった。

大砲コアブロック・・・。
これは上記の当たり判定調整がうまくいかなくて、飽きてきたので気晴らしに作っちゃった物。
飛ばすだけなら10分で出来た。
このMOD全体に言える事なんだけど、現実の物理計算とか考えてません。
あくまでも気分でこんな感じに動くんじゃね? という感じで作ってます。
適当万歳。
Minecraftは地形とか自動生成されるし、ゴルフとか面白そうだなと思って、あんな感じの動画になった。
実は大砲の設置位置によって、右に行ったり左に行ったりする。
しかも、曲がる時は微妙にランダム要素もあるので、実験段階で旗を飛び越えてOBする時もあったんだ(笑)
物体の軸で撃てば、ちゃんと真っ直ぐ進みます。
多分、今後コストとしてTNTか火薬を要求する仕組みになる予定。

最後の砲台は複合テスト用に作ってみた物。
ボタンやらレバーを動かす必要があったので色々とやってるんだけど、スライドは良いんだ・・・回転はまだまだ完成が遠い・・・。

来週中に人柱バージョン作れるのかなぁ?
完成という概念が乏しい私にとって、初めての公開に出来ればいいんだが・・・。

見た目を作るのが大変。マオです。

最新のコードの結果を動画にしました。
ただでさえ重い処理やってるのに動画まで撮ると、やっぱりカクカクが酷くなりますね。
ってか、この動画を見ている人達のパソコンのスペックって、どんなもんなんだろう?
開発や動画撮影に使っているヤツはCore i3のクラークデールの一番下のヤツで、HDDも一つ前の世代の規格なのよね。
新しいの買えば早くなるのかしら?

動かせるブロックと動かせないブロックの差は、各種色んな理由があります。
レンダリングが面倒な物やら、内部処理が面倒な物、単純に手を付けていない物・・・。
何も考えずに動かすだけなら、コード内に動かしたいブロックを記述するだけだけど、色々考えないと危険なのよね。

一番苦労しているのレンダリング作業。
あれ、本家のソースを解析して、適当に動かしているんダゼ・・・。
回転ブロックの各面の明かりとか、中間色を計算してる。
まあ、隣のブロックと均等に割ってるだけなんだがな。
レッドストーンワイヤなんか、計算だらけで面倒になったから、移動処理だけは出来る様にしたけどレンダリングはしてませーぬ。
接続コントロール用のプレートの貼り付けで、草の生えているブロックへの貼り付けがメッチャ苦労した。
そのお陰で他の処理が分かってきて、やる気と時間さえあれば何とかなる程度まで前進した部分もあるが。

最後のクレーンの土を持ち上げたのは、ちゃんと仕込みがあるんだよ?
アームが入るように穴を空けておいて、他の土と接合しないように遮断プレートを貼ってコントロールパネルで隠蔽して・・・。
でも、最終的には穴を掘ったり、一定のマーカーで示した部分だけ接合する機構も付けてみたいな。
色々付ける物が一杯で困っちゃう><

でも、来週半ばから父の入院やらで忙しくなるから、作業は進まない予定。
出来れば連休前には人柱バージョンを作って配布したい所なんだけど、出来るのかなぁ・・・(笑)

そろそろデバッグ広場のネタが尽きる。マオです。

昨日、動画を上げときました。
ちょいと、疲れててブログの方は更新してなかったわけだが(笑)
もう、窓を貼るのも面倒なので、見たい人は右の各動画のユーザページからご覧下さい。

動画内のリニアは車両分しか移動できてないけど、ちゃんと作れば(略)
やっぱり、無理やり動かしているせいか、色々な細かい動作は微妙になるね。
正直、仕様としか言いようがない状態。
特に回転時の壁の当たり判定や、上昇時の床の当たり判定なんか危険過ぎる。
そういえば、危険なバグを一個発見してしまった。
こっちは私では対処できないから、困ってしまった・・・。
とりあえず、何処までが許容範囲かを探らないとなぁ。

それ以外は結構、面白いコードが書けている風味。
もっとコードが綺麗になれば良いんだが><