仕様変更には勝てなかったよ。マオです。
MCPのプレリリース版が出たので、UgoCraftが移植出来るかの確認をしてみた。
結果から言うと1.8への完全な移植は不可能と判断した。
見た感じ自作ローダーの移植はサクっと出来る感じ。
ただ、UgoCraftがMinecraftの仕様変更の煽りを完全に受けてしまった。
各ブロックに対しての色々なルールとUgoObjectの表示部分が全滅。
この部分は時間をかけて書き直せば何とかなると思うが、プレートがどうにもならない。
テクスチャやブロックモデルが、プログラム外で設定するようになってしまったので、プログラムでの各面のテクスチャを個別に切り替えるという処理が使えなくなった。
その為にプレートの表示が出来ないのだ。
思い切ってプレート処理を削除するというのも考えたけど、私が考えるUgoCraftの必要構成である「レッドストーンでの制御」「X軸とZ軸での回転」「ゲーム中での接続部分の制御」の中の1つが無くなってしまうので、使う意味が無くなってしまう。
そんな訳で1.8以上のバージョンへの対応は無いと思ってくれ。
1.2.5からの長らくのご愛好、ありがとうございました。
ざんねん!!わたしの かいはつは これで おわってしまった!!
今回の仕様変更でブロック追加系Mod作る人の作業量を考えると、特殊な形状のブロックを大量に作っている人は辞めて行きそうな予感がある。
1.7を飛ばした人も上乗せで面倒そうな感じだなぁ。
ただ悪い事だけではなく、既存ブロックのモデルをリソースパックで変更出来るかもしれないので(実験して無いから出来ないかもしれないけど)、その手のリソースパックの作成が活性化されるんじゃないかと思う。
これで一段落。マオです。
UgoCraftの1.6.4版を公開しました。
もちろん独自ローダーなので、1.7.10版と同じ問題があります。
で、このバージョンは公式の不具合MC-15547の対応の為に作った物なので、バージョンアップやサポートをする事はありません(報告ページも作ってない)。
独自ローダー版に移行する人は、このバージョンに留まる必要性は無いですからね。
バージョンアップ後にワールドをロードして該当チャンクを歩き回ってロードし終えたら、1.7.10にする事を薦めます。
もちろんバックアップは忘れずに。
後、1.6.4版からの利用規約を変更しました。
旧
「前提MOD以外のMODとのトラブルは考慮しません。
MOD間で処理矛盾等が起きたとしても、個々の製作者が勝手に作るというMODの性質上、完全な対処をする事は不可能です。」
新
「指定環境以外でのトラブルは考慮しません。」
前提Modという概念が無くなってしまったので、こんな感じの文章に変更です。
一応、設定ファイルのデフォルトも指定環境に含まれるので、変更しちゃうと正しいサポートが出来ない可能性はあります。
現在公開中の1.7.10のreadmeファイルの規約は変更されていませんが、最初の項目が適用されるので、実際の規約はサイトの配布ページの物となります。
今回で終わり。マオです。
UgoCraftの1.6.2版を修正しました。
稼働中のピストンを動かした時にクラッシュする不具合の修正です。
開発終了宣言をしていたんですが、偶然見つけてしまったのでやっておきます。
実はこれ2.2の時代に直したはずの物で、2.3になった時にソースの書き換えが混乱して、修正部分が抜けちゃった可能性がある。
当時は1.2.5と1.5.2も同時進行で2.2と2.3を行き来してたから、それでトラブったのかもしれないね。
同じ修正が1.6.2だけ戻っていたので、他のバージョンでは問題が起きません。
バージョン管理をやっててもこのざまである。
開発環境が変わってしまったので、もしかしたら起動しなくなる可能性がありますが、その場合はJavaのバージョンを確認して下さい。
こちらはJava1.7.0のUpdate60と65で確認してあります。
現在、1.7.10版が出てますが構造物バグのセーブデータを移行できるように、自作ローダーの1.6.4版をデバッグ中です。
問題が起きなければ今月中には公開が出来そうです。
・・・それが終わったら1.8までは何もしない方向で・・・。
解決が面倒。マオです。
UgoCraftでメールフォームから不具合報告が送られてきたが、不具合報告に関しては報告ページにしてくれ。
私はメール返信をする気は無いし(特殊な場合を除いて不特定多数にメアドを流したくない)、記事にすると本人が見るか不明でこっちが質問出来ないし、他の記事を書いてしまうと埋もれてしまう。
こういった情報は共有して、後で報告ページを見た人が分かるようにしたいのだ。
・・・大抵は真上に書いてある答えを読まずに質問を書き込む人間が多いが・・・。
で、サバイバルモードからクリエイティブモードにした時に、大砲コアの燃料を消費してしまう問題。
かなり昔に同じような説明をした気がするが、まずモードの説明からしなければいけない。
このサバイバル/クリエイティブのゲームモードはワールドとプレイヤーに設定が割り当てられていて、コマンドのgamemodeで変えられるのは、プレイヤーのゲームモードしか変更が出来ない。
大砲コアの燃料を消費するかはワールドの方の設定情報を参照している。
なのでいくらgamemodeでクリエイティブモードにしても、消費/非消費は変更が出来ない。
シングルプレイを選択した時に出るワールド一覧に出ている各項目の3行目に、そのワールドのモードが書いてある。
現状、シングルだとこのゲームモードを決めるのは、ワールド新規作成のゲームモードのみで、途中で変更する場合はセーブデータを弄るしか方法が無い。
ちなみにマルチサーバでやった場合は、設定ファイル(server.properties)のgamemodeか、コマンドのdefaultgamemodeでは変更が可能だ。
シングルでもdefaultgamemodeがいけるかと思って実験してみたのだが、ワールド内でも変更出来なかったし、ワールド一覧のモードも変更されなかった。
セーブデータを直接弄る方法以外に、サーバにデータを移してdefaultgamemodeで変更するという方法も一応あったが、何か問題が起こるかは不明だ。
今の所はこれは仕様かなぁ。
次回くらいに良いアイディアが出たら、モードに依存しない消費/非消費の変更を実装してみようか。
アイディアが出たら・・・だが。
まあ適当に。マオです。
UgoCraft1.7.10を公開しました。
前々から言っている通り自作ローダーを使った物なので、他のModの導入は多分不可能です。
色々なModと遊びたい人はMojangがステキなPluginAPIを完成させてくれる事を祈って待ってください。
インストールも色々複雑だったりするので、配布ページの説明をよく読んでセーブデータはしっかりバックアップを取ってやって下さい。
・・・そもそも単体でUgoCraftを遊ぼうなんて考える人間が私と助手さんを含めて何人いるやら。
1.6.2以下のバージョンの開発及び不具合修正は、今日を持ちまして終了とさせて頂きます。
流石に複数のバージョンを色々やっていると、頭がこんがらかってビヨ~ンですし、もう過去のバージョンを使う事も無さそうなので区切りにしました。
1.6.4で建物バグの問題があったけど、自作ローダー版使うよって人がいたらコメントに書いといてくれれば、1.6.4対応したいと思います。
私は未公開のテスト版があったんで、いつも動画で出ているワールドは1.6.4経由しちゃったんだよね・・・。
そのテスト版はソースが古いからそのまま公開出来ないので、新しく書き直しから始まるので時間がかかりそうですが・・・。
そういえば、新しい配布ページにあるよくある質問・解決方法にマルチ版のUgoCraftの事を書いておきました。
外部サーバでテストしながら遊んでいるので、問題無く動くとは思われます。
ただ不特定多数での運用は問題が色々起こりそうなので、自己責任で説明を読んで使う人は使ってくださいな。