まさかのもう一回修正。マオです。

UgoCraftの修正でございまするー。
今回は特に致命的な問題ではないので、スルーして貰っても構わない。
単純に松明やらレッドストーントーチがUgo objectになった時に、表示位置がちょっとおかしいのを直しただけです。
うん、まさか引き算の暗算を間違えるとは思ってなかったんだ(バカ)
しかも、全く気付かないという酷さ。
コードの履歴を見ると02版で、この間違いしてるんだよね。
もう、ボケが始まったかしら?

で、これだけじゃアレなんで、簡単に投入出来そうな実験コードを一つ入れてみた。
表示の明るさの部分を、一々計算させないで既に計算してあるテーブルから持ってくる処理に切り替えてみた。
メモリを8MBほど消費するが、速度が変わる・・・はずである。
ちょっと自信がない。
「早くなったにょー」とか「遅くなったにょー」とか「変わらないにょー」とかコメントをスペック(CPU,割り当てメモリ,グラボ)と共に貰えると、次の段階の処理軽減策に繋げられそうです。
これによって、少し回転の光の当たり具合の滑らかさが悪くなる。
うまく行ったら、設定ファイルで滑らかさレベルの切り替えも視野に入れようかなぁ。

そろそろ1.3に恐怖を感じるんだけど、もし対応出来ない物になってたら、夢を見ていたんだと思って諦めてくれ。
あ、一応1.2.5では順調・・・かどうかは置いておいて、次のバージョン作ってます。
不利益な部分を言っておくと、コアブロックがピストンと同じように、レバーやらスイッチやらの付属物が直接付けられなくなります。
その代わり、ピストンと同じようなレッドストーン動力の受け取り方をします。
今の状態は音符ブロックみたいな動力の受け取り方をしているので、細かい事が出来ないと思うんだよね。
他は確定してないので、まだ言えない状態だな。
多分、また無編集動画を作るんじゃないかねぇ。

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コメント (4)

コメント (4)
  1. いつも更新ありがとうございます!このMODのおかげでマイクラが楽しくなって仕方ないです。

    最新版の動作ですが、ウチの環境だと以前より遅くなってしまったようです。
    ・ver04→15~20fps(使用メモリ最大1G程)
    ・ver03→22~30fps(使用メモリ最大650M程)
    環境:win7-64bit Corei5-2500 RADEON-4850 メモリ8G(マイクラに最大3G割り当て)
       1000ブロックほどの豆腐を加速度100回転コアでぐーるぐる回し、F3画面のFPSを計測

    それと別件になりますがバグ(?)報告を

    回転コアで大きなハッチを作成したのですが、
    加速度61以上であれば動力を入れると動き出すのに、それ以下だと何故か動きません。
    何回設定をいじっても61をしきい値として動作が変化します。
    コアは光っているしハッチもugoobject化してはいるようなのですが・・・

    コメント by Elm   2012-05-12(土) 22:53:54
  2. >>Elmさん
    こちらこそ、ご報告ありがとうございます。

    うちのPCよりスペックが良いので、良い結果が出てますねorz
    同じ事をやると1~2fpsしか出な(略)
    最近のマトモなCPUだと、効果が無いのかしら・・・。

    謎の現象ですねぇ。
    加速度で変わるとなると、接触判定の計算で何か起こってるって所だと思うんですが、形が分からないと再現出来ないんですよね。
    一応、大き目の埋め込み式なハッチを作って、全方向で試してみたんですが普通に動いているようです。
    もし、何か分かったら報告お願いします。

    コメント by マオ   2012-05-12(土) 23:54:59
  3. ↑の件ですが、いろいろ試していくと最小の状況で発生させる事ができたので
    画像でご報告いたします。

    http://pc.gban.jp/?p=41432.jpg
    赤ブロックがUgo object、青ブロックが障害物です。最大加速度は加速度と同じ数値で。
    画像のような位置関係では本来は「動けない」のが正解なんじゃないかなと思いますが、
    速度を上げていくとある数値を境に動きだすようです。
    この画像では高さ3までですが、Ugo Object側の高さを上げると加速度を遅くしても脱出現象が発生します。
    上限値の高さ20で試したところ、速度61で脱出が起こりました。

    でも速度をあげると脱出できるというのはある意味リアルな気もするので
    このままでもいいかなーとか思ったり(なぜ報告した

    コメント by Elm   2012-05-13(日) 14:12:54
  4. >>Elmさん
    わざわざ、ありがとうございます。

    で、状況も理解できました。
    当たり判定の処理を軽くする為に、移動後の位置で何かに接触してた場合に細かく移動できる位置を探していく、という処理になってるので、移動後の位置で障害物を突破出来ていると、擦り抜けになります。
    速度は現実と違ってワープで表現してるんで、回転が速いと場合によっては障害物に当たらないんですよね。
    もう諦めている仕様でして、現実通りに細かくやるとfpsが1に(略)
    中心点から遠ざかるほど、処理1回の移動が大きくなるので、遅くしても脱出できるって感じですね。

    つまり、このまま仕様になります(酷)
    こんな手間がかかる実証していただいて、申し訳なさとありがたさで一杯です。
    バグと仕様が多いModですが、末永く苛めてやって下さい(笑)

    コメント by マオ   2012-05-13(日) 14:47:53

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