赤い字が見えないのかな・・・。マオです。

今日、UgoCraftについてメールフォームを使った方へ。
返信下さいとメールに書いてありますが、そのページにUgoCraftに関する事は返信しませんと書いてあります。
ですので、ここで回答します。
次回からは配布ページの報告ページでやって下さい。

UgoCraftに関してhttps://www.maocat.net/以外で配布されている物は、私は一切関与していません。
後、UgoCraft wikiなる物も私は知らないです。
ここ以外で配布されている物(ファイル配布サイトとかにあるヤツ)は、私が入れた覚えの無いファイルが入っている事があり、マルウェア等の可能性があるのでご注意下さい。

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問題無ければ良いのだが・・・。マオです。

UgoCraftバージョンアップしました。
動画で公開してある通り、ハーフブロックにプレートがくっつくようになりました。
使ってみれば分かると思いますが、マイクラの仕様とUgoCraftの仕様が重なって結構使いづらいかもしれません。

今回のバージョンアップで、BlockIdを1個多く消費するようになりました。
1.2.5のSpriteId軽減機能を使わない場合は、4つ多くSpriteIdを消費します。
これからのバージョンアップはどんどんリソースを使っていく方向になりそうな予感です。
頭の中で描いている部分では後2つほどBlockIdを消費しそうな予感。

問題があった場合はいつものように、配布ページにある報告ページでお願いします。
この記事に書かれても流れちゃって、見返す事が出来ないからね。

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最終回。マオです。


動画の方アップしましたー。
今回でこのシリーズは最終回となります。

ハーフブロックへプレートが貼り付けられるようになります。
これ去年からやりたいなーと思ってたんだけど、明らかに面倒臭いだろうと思って放置してたんだよね。
で、先月辺りに機会があったので作ってみたらアッサリ出来てしまった。
ただその後のデバッグでかなり大きい問題が出たんだけど、もう一個用意していたアイディアで対応したら問題が無くなったので、アップデート出来そうです。

んで、最終回になる理由ですが、まずModLoaderが来なかった事。
残念ながら1.6.2が最終となってしまったようですね、残念。
・・・資料を色々書き換えなくてはならんな・・・。
あ、ちなみに公式最新版に対応しないだけで、UgoCraft自体はまだバージョンアップしていくつもりです。
ネタはあるからね。
ModAPIなる物が出来て、それでUgoCraftが対応出来る代物だったら対応するかもしれないけど、まだまだ先の話ね。
次の理由。
撮影環境が変わってしまって、ニコ動とYouTubeの両方で活動するのが面倒になってしまいました。
ニコ動の方は高画質な動画を上げるにはお金をかけないといけないという部分から、YouTube一本に絞ろうと思います。
まあ、今までも細かい動画はYouTubeだったので、特に変化は無いような気がしますがー。
後、バージョンアップする度にギミックを考えるのもキツくなって来たんだ(笑)

しかし17回もシリーズで動画を上げるなんて、自由で飽きっぽい私としては凄い快挙だわ。
次にシリーズ動画を作るとしたらどんな物になるのかしらねぇ・・・。

ついでに見つけた。マオです。

UgoCraftのバグフィックスです。
全バージョン共通部分で、コアブロック設置時にクラッシュする可能性がある不具合の修正。
1.2.5に関してはマルチで起こる可能性があるので一応修正。
まあ、今まで報告が無かったので、もしかしたら問題無いのかもしれないけど・・・。
マルチしてない人は導入しなくて大丈夫です。

1.5.2と1.6.2でON状態の動作レールをUgo objectにして、ブロックに戻した時にアイテム化してしまう不具合の修正もしています。
実は今回のアップでUgoCraft2.2として一部軽量化する予定だったんだけど、残念ながら最後の最後で深刻なバグが見つかってしまって、お流れになった時に見つけたものです。
・・・レールを使ってUgoCraftを遊んでいる人っているのかしら・・・。

ターンテーブルとか考えたけど、トロッコなんて前後関係ないし、どうやって発進させるのか・・・。

やっぱり3バージョン同時進行はしんどいな。
全く遊んでいない1.6.2を切りた(略)

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公式が上がらないうちに・・・。マオです。

UgoCraft2.1.0の1.6.2版・1.5.2版・1.2.5版をアップしました。
って、バージョン表記が紛らわしいな。
マイクラが2.0になる事なんて無さそうだから、問題は無いか・・・。

氷ブロック追加したり、稼動遅延追加したり、処理の軽量化したりしています。

稼動遅延に関して。
「Ugo objectに変換→稼動」の矢印の部分で待機する機能です。
コントロールパネルを使った設定画面で設定する事が出来ます。
想定している用途は、距離やら負荷によってブロックを動かした時に残像が残ってしまう場合がありますが、残像が消えるまで待機させておくという開き直った使い方。

軽量化に関して。
表示に問題が出るブロックがあるかもしれないので、出た場合は使用環境を書いて報告ページで報告して下さいな。
もう軽量化は別機能とのトレードオフな関係になりつつあり、今回はブロックの明るさが犠牲になっています。
いつものように塵も積もれば方式なので、少ないブロックでは恩恵が少ないかもしれません。
ここらへんはもう少し調整したい所。
接触判定の部分も書き換えたけど、接触時の負荷がぶつかる場所によって一瞬かかるかもしれない。

しばらくはまたユルユルと実験をしていきたいんだけど、Skyrimが面白過ぎて(略)

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