でもマッタリする。マオです。
三連休の初日、塔の集会をしましたよ。
Kamちゃは用事で不参加です。

被害者友の会である、うぐぅ氏が持ってきました。
こんなのあったんだねぇ。

そして一緒にゲーム本編もやってみた。
ナタリア戦を二人でやったけど、タゲ分散するから楽だわー。
後14回やれば実績解除できるけど、インフラ来ないとそこまでやる気は起きないな・・・。

今回は新しいゲームを追加した。
「Vorpals」というカードゲームです。
ドラフトで手札が決まっていき、戦争・生産・そしてカードの効果によって点数を増やすという流れ。
基本的に作業が同時進行で行われるので、相手の待ち時間がそんなに無く、1ゲームが30分くらいで終わるというサクサク感。
結構ルールに絶妙な所が一杯ある。
ドラフトは5枚で行われるが、欲しい物が2枚ある時に戻ってくるか悩んだり、他のプレイヤーにこれを流して良いのか、今手に入れたカードとシナジーを組めるカードが回ってくるのか・・・とか色々悩みます。
次のターンに使用しなかったカードは1枚だけ持ち越す事が出来る。
これを選ぶのも悩む時があるねぇ。
更に悩ましいのが、このゲームは4ターンしか無い(1ターン25年で100年間という設定らしい)。
そして使用して場に出したカードは、基本的に次のターンの終了時には排除されるのだ。
中には延命したり、そのターンで使えなくなる物もある。
長期的な作戦が出来ないのだ。
コンボが成立したと思ったら、既に最終ターンで2ターン分の恩恵が受けられないとか、一杯あったなー。
と、これは繰り返してやっても重たく無いスッキリとしたゲームです。
イラストの感じが昔のMTGっぽい感じな上に(アイスエイジとかそこら辺)、今回私が好きなコンボにワームとベヒモスをはべらせるという楽しい事が出来たので、何か凄い満足した(笑)

新しいゲームその2。
「Pecunia」というカードゲームです。
一番分かりやすそうな説明は、点数表の裏モードの難しくなったコロレットと言った所か。
各プレイヤーは手札を見る事が出来ずに、4箇所のカードが3枚ずつ置けるエリアに任意に置いていき、カードを置く権利を放棄する代わりに置かれたカードを獲得できる。
カードを獲得した時に置かれたエリアにカウンターを載せて、一定数のカウンターが置かれるとエリア毎のイベントが発生する。
早くカードを獲得した場合は獲得したエリアに載せるカウンターが増えたり、隣接するエリアにもカウンターを載せる事が出来るので、早めにカードを取ってイベントを起こすか、カードを置いて獲得カード数を増やすか選択が出来る。
で、起きたイベントにより点数が貰えたり、獲得したカードを条件により捨て札にして妨害する事が出来る。
プレイヤー全員が獲得し終えたら、山札より手札を補充して繰り返す。
1度山札が無くなったら、捨て札をシャッフルしてまた山札を作る。
山札が無くなる前は、イベントがプレイヤー全員がカード獲得作業を終えた後に発生するのだが、新しく山札を作った後は1人のプレイヤーが獲得した時にカウンターチェックが行われ、イベント発生条件に達した場合は即座にイベントが発動する。
つまりイベント発生が増えるのだ。
そして、繰り返して行き山札が無くなったターンで終了となる。
獲得した点数が多い人が勝ちだ。
残念ながら、コロレット裏モードが不評なうちらでは良い評価が出来なかった。
途中途中の計算作業が苦痛になるのだ。
これがPCゲームだった場合は、自動計算で意外と軽く遊べるような気がする。
もし手札が裏返しじゃなかったら、もっと思考時間が増えて酷い事になると予想出来るな・・・。
こっちも最終的にはキワモノコンボで点数を稼ぎました。
カードには4種類のパラメータが存在してて、各イベントでそれぞれの数値を参照するのだが、イベント「夜宴」を起こすと大量に点数をゲット出来るけど、イベント「礼拝」を起こされると点数がマイナスされるカードを大量に獲得した。
獲得カードの半分の枚数分、夜宴で点数をゲット出来るカードも大量に獲得できて良い感じに勝利出来た。
もう計算したくない(遠い目)


さあ、久しぶりに自分で肉を焼く事になりました。
うちから結構近い所に牛角が出来たようで、そこに行く事に。
いやー、焼肉屋は本当に久しぶりで、調べてみたら4年ぶりだったようです。
行くまではテンション高かったんだけど、焼き始めてから賢者モードに入ってしまったようで、マッタリモードに・・・。
火は心を落ち着けてくれるのかしら。
馬肉ユッケ美味しいです。

鳥軟骨を頼むのをすっかり忘れていて、ご飯食べた後に軟骨で締めるという謎状態に。
ここずっとダメ軟骨しか食べてなかったから、しっかりとした軟骨を食べるのは久しぶりだ。
でも、牛角の軟骨は歯ごたえが私には微妙だった。
付いている鶏肉の食感のが大きい感じのもあったしね。
昔のカルビ大将の軟骨が懐かしい・・・。
ただ問題として焼肉は値段が高いという事だ。
これがスシローやくら寿司だと4000円行かないんだけど、今回は1万超えだ。
次回はまた安い所に戻って来そうだな。

帰りにコンビニに寄って、補給物資を購入。
テキーラが終了したので、今回からジンを使う事になりました。
レモンコーラで割って飲んだんだけど、何か酔いが回らなくなってきたな・・・。
アルコール度数も割り具合もそんなに変わってないはずなんだが。
いつもの買っている話梅のパッケージが何か変わって、中身も変わった気がする。
最近、ナッツ系にハマってまして、これも毎回買っちゃうなー。
大量のマカダミアナッツが食べたいけど、コンビニでは難しいか。
アイスが美味しい季節です・・・。
Vorpalsをまた何度かプレイ。
まだ見ぬコンボが結構あるもんだねぇ。
トーテムは初回に出せて、経年トークンを追加できる環境が整うと頑張れるな。
可能性がとても低いがー。
古きものも結構ヤバイ。
あれが生き残ったりすると、戦争で勝てる気がしないわ・・・。
次回予定。
多分、16日辺りに集合と思われる。
新しいゲームが投入されたので、しばらくは新しい物は投入されない予感。
解決が面倒。マオです。
UgoCraftでメールフォームから不具合報告が送られてきたが、不具合報告に関しては報告ページにしてくれ。
私はメール返信をする気は無いし(特殊な場合を除いて不特定多数にメアドを流したくない)、記事にすると本人が見るか不明でこっちが質問出来ないし、他の記事を書いてしまうと埋もれてしまう。
こういった情報は共有して、後で報告ページを見た人が分かるようにしたいのだ。
・・・大抵は真上に書いてある答えを読まずに質問を書き込む人間が多いが・・・。
で、サバイバルモードからクリエイティブモードにした時に、大砲コアの燃料を消費してしまう問題。
かなり昔に同じような説明をした気がするが、まずモードの説明からしなければいけない。
このサバイバル/クリエイティブのゲームモードはワールドとプレイヤーに設定が割り当てられていて、コマンドのgamemodeで変えられるのは、プレイヤーのゲームモードしか変更が出来ない。
大砲コアの燃料を消費するかはワールドの方の設定情報を参照している。
なのでいくらgamemodeでクリエイティブモードにしても、消費/非消費は変更が出来ない。
シングルプレイを選択した時に出るワールド一覧に出ている各項目の3行目に、そのワールドのモードが書いてある。
現状、シングルだとこのゲームモードを決めるのは、ワールド新規作成のゲームモードのみで、途中で変更する場合はセーブデータを弄るしか方法が無い。
ちなみにマルチサーバでやった場合は、設定ファイル(server.properties)のgamemodeか、コマンドのdefaultgamemodeでは変更が可能だ。
シングルでもdefaultgamemodeがいけるかと思って実験してみたのだが、ワールド内でも変更出来なかったし、ワールド一覧のモードも変更されなかった。
セーブデータを直接弄る方法以外に、サーバにデータを移してdefaultgamemodeで変更するという方法も一応あったが、何か問題が起こるかは不明だ。
今の所はこれは仕様かなぁ。
次回くらいに良いアイディアが出たら、モードに依存しない消費/非消費の変更を実装してみようか。
アイディアが出たら・・・だが。
流石に心が折れた。マオです。
頑張っていたフリーダムウォーズですが、流石にダメ過ぎてやる気が吹き飛んでしまいました。
イベントを矢継ぎ早に出してきてますが、正直ストレスが溜まるイベントしかないです。
コントローラをぶん投げそうになるのなんて、いつ以来だろうか・・・。
いくら温厚な私でもブチ切れですよ。
いや、通常ボランティアには面白い物もあるんだよ?
天獄ボランティア、コウシン、α系てめーらはダメだ。
ただでさえ硬くてウザイのに、それにバリア付いて天兵付いて2匹同時とか、開発は頭がおかしい。
こっちはぶっ倒れてるのに、真上でクモが回転攻撃してたり、トラが暴れてたり、目玉がダイソンしてたり・・・NPCは全滅ですよ。
しかもアクセサリが攫われると復活出来る可能性は0だから、ボランティアは失敗がほぼ確定で、敵が固すぎて救出も不可能。
武器をパワーアップしようにも、その敵倒さないと素材が手に入らない。
色々とテンポが悪いし不可解な行動とかでイライラするんだよね。
今度からディンプスとシフトが関わった作品は調子に乗って買わないように注意しないと。
ジャパンスタジオが関わったとしても、品質管理はされてないようなので、ここら辺も信頼してはダメだな・・・。
この傷付いた心を癒してくれる作品は無い物だろうか(遠い目)
まあ適当に。マオです。
UgoCraft1.7.10を公開しました。
前々から言っている通り自作ローダーを使った物なので、他のModの導入は多分不可能です。
色々なModと遊びたい人はMojangがステキなPluginAPIを完成させてくれる事を祈って待ってください。
インストールも色々複雑だったりするので、配布ページの説明をよく読んでセーブデータはしっかりバックアップを取ってやって下さい。
・・・そもそも単体でUgoCraftを遊ぼうなんて考える人間が私と助手さんを含めて何人いるやら。
1.6.2以下のバージョンの開発及び不具合修正は、今日を持ちまして終了とさせて頂きます。
流石に複数のバージョンを色々やっていると、頭がこんがらかってビヨ~ンですし、もう過去のバージョンを使う事も無さそうなので区切りにしました。
1.6.4で建物バグの問題があったけど、自作ローダー版使うよって人がいたらコメントに書いといてくれれば、1.6.4対応したいと思います。
私は未公開のテスト版があったんで、いつも動画で出ているワールドは1.6.4経由しちゃったんだよね・・・。
そのテスト版はソースが古いからそのまま公開出来ないので、新しく書き直しから始まるので時間がかかりそうですが・・・。
そういえば、新しい配布ページにあるよくある質問・解決方法にマルチ版のUgoCraftの事を書いておきました。
外部サーバでテストしながら遊んでいるので、問題無く動くとは思われます。
ただ不特定多数での運用は問題が色々起こりそうなので、自己責任で説明を読んで使う人は使ってくださいな。
javaagentで遊んでいたら「java.lang.VerifyError」が起こって、ハマっていたんだけど、まあ何か解決した上に原因っぽい物も発見したので書いておく。
簡単な解決方法は起動オプションに「-XX:-UseSplitVerifier」を追加する。
発生する原因は感なのだけど、ビルドターゲットが違うバージョンのクラスファイルにアクセスすると起こるような気がする。
色々検索してみるけど、具体的な原因を出している人が中々見つからないし、これで解決しないって人もいるみたいだねぇ。
中にはライブラリにアクセスして問題が起きるってパターンがあったので、これはうちと同じパターンなのかもしれない。
一応、ビルドターゲットを合わせたら、ぱったりとエラーが出なくなった。
大体の場合はターゲットのバージョンを下げる事になると思うのだが、新バージョンのコードで書いてしまった場合は修正が必要になるから大変かもしれないな・・・。

