02版は18時間で終了。マオです。
マルチでのフリーズ問題の除去は出来た・・・と、思います。
自由に出来るテスト環境が無いから、本当に除去できたか不明なんだよね。
今回は回線帯域制限が出来る鯖のマルチで、動画に出てた片足ロボットwithグレネードランチャーを歩かせて、実験してみました。
確実に言える事は、ISDNレベルの回線だとマトモに動かない(笑)
上り下りが1Mくらいで、カクカクするけど何とか動いて見えるって感じくらいか。
やはり、マルチでは巨大建造物や細かく変換が起こるような物は難しい。
ローカル無制限の環境でさえデータ更新をミスる事があるので、もう更新はミスる物として対策をとってみた。
データ更新に失敗すると、対象のブロックは見た目がおかしくなります。
例えばコアブロックの変換面がおかしかったり、プレートが張り付いてなかったり、ブレートが張り付いているブロックその物が見えなくなったり・・・。
ここらへんの後半の代替テクスチャは余裕があったらやろうかしら。
SpriteID使っちゃう問題だからね。
励ましのメールを下さった方、ありがとうございます。
大丈夫、飛んでくる要望はほぼ無視してますし、出来ない物は出来ないと返してるからね。
状況が許すなら、私の楽しみが続くまで遊んで作っていくさー。
廃止しちゃいたい。マオです。
もしかしたら、明日にでもUgoCraftの03版が出るかもしれない。
やっぱり、同期の関係で色々と問題が起きる。
特に変換と戻しを繰り返す処理や、ブロックの配置データを鯖から持ってくる時に、処理が間に合わないと問題が起きる。
あるはずの物が無くて、処理出来なかったテヘッ☆ で、落ちるって感じだ。
唯一信用できそうなデータ格納領域は4ビットしかないから、例えば方向で3ビット使うとして、残りでon-offしか表現が出来ない。
出来れば、その領域とは別に変動が無いデータ(方向とか)を入れる領域がいくつか欲しいな。
ってか、拡張データをちゃんとブロックと一緒に持ってこれれば問題が起きないんだけどな。
何か公式でシングルをマルチ仕様にする作業をしてるようだが、正直問題が起き過ぎて黒歴史バージョンアップになりそうな気がする。
確かにコードが統一されて開発からすれば楽かもしれないけど、単純に鯖版で消されているメソッドとかを消さずに、そのまま使えるようにしてくれるだけで良いと思うのよ。
どうせ、シングルコードにマルチ用のコードを埋め込む必要があるんだからね。
不要な部分だからって、レンダリング系の処理を消しちゃってるから、そこらへんを修正しなきゃいけない。
・・・結局はマルチが何もかも足を引っ張ってる気がするなぁ(笑)
とりあえず、出来る限りの手を打ってみるか・・・。
01版は3時間で終了です。マオです。
致命的バグでは無いんだけど、特に危険なバグは来ないと思うので(希望)、サクっと直しました。
フェンスの接続表示がおかしかったようです。
負荷軽減の処理で細かいミスをするなぁ。
そもそも、私はデバッガ向きではないんだ。
どちらかと言うと解析か、トラブル復旧の方が得意なんだよな・・・。
久しぶりにマイクラが遊べると思ったのに><
結構、動くようになった。マオです。
UgoCraft20120602版公開です。
待望のチェストが動くようになりました。
それと連動して、エンチャントテーブルも解決できたので一緒に追加。
鉄格子とガラスも何とかしました。
それ以外にも、色々と後回しにしていたカボチャやらスイカも動きます。
いくつか問題がある処理を修正しています。
やっぱり、目に見えない部分って分からないものだなぁ。
次回の更新は内部処理の大規模修正の予定なので、動画とかは無いかも?



