ラスボスが一杯いた。マオです。

UgoCraft動画の9本目アップ完了です。
だんだん、ネタを作るのがしんどくなってきています。
最終的には1分動画になったりな(笑)
実際のバージョンアップは日曜日辺りになると思います。

今回追加した物は色々と面倒な仕様があるので、それは配布日に注意書き書こう・・・。
ともかく、デバッグだー><

集中力はない。マオです。

変換できる物を増やしているUgoCraftなわけですが、結構難航しています。
そりゃ片付きそうな物から処理して、難しい物を残せばそうなるわけだけどー。
それ以外で問題が色々あったりする。
今まで作った部分で、後々使うであろうと思って実装している部分にバグが入り込んでる場合がよくある。
ユニットテストでもしておけば良いんだけど、気合を入れるほどでも無いプログラムに対しては、そこまでやらないんだよね。
それに仕様がポンポン変わる物だと、ユニットテストも役に立たない。
で、その関係でよく躓く。
また、変数名が間違ってて問題がある場所が出てきたよ・・・。
現在リリースしている部分には影響が全く無いんで、使うまで気付かないんだよね。
全ての変換が終わるのはいつになる事やら。

新しい機能を付けたいけど、手が出せない><

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週刊UgoCraft。マオです。

UgoCraft20120608版公開です。
何か毎週公開しているような気がするのは気のせいなんだろうか。
残念ながら今回は変換ブロックの追加はありません。
色々大変でね・・・。

TerrainSpriteIDを消費しないようにしました。
これ前回のチェストを変換する際に思いついちゃったコードを使ったら、色々と苦労したんだけどうまく行っちゃった。
ModLoaderの底力を見た感じだわ・・・。
ただ、残念ながらItemSpriteIDの方には適用できない。
実現するには公式コードの変更が必要になるね。
・・・でも、この軽減って私にとっては特に意味の無いバージョンアップなんだよなー(笑)
ま、使ってくれてる人へのサービスサービス。
ソースコード弄るの楽しいしな。
デバッグだけは簡便な。
もしかしたら、1.3になったらこれ使えなくなる可能性があるから、1.2.5のみの機能と思ってた方が良いかも。
・・・そもそも、1.3でUgoCraftが(略)

光関係の修正。
色々Ugo objectの表示方法を変更した時に、各ブロックで光の当たり具合を表現できるようにしてみた。
後、前に灯台を作りたいって人がいたけど、周囲に光を出す事は出来ないが、光るブロック自体が暗闇でも見えるように修正した。
暗い所でもカボチャランタンとかグロウストーンがくっきり見えます。

色々な軽減処理。
そろそろ限界である。
マルチの方の巨大建造物の軽減処理は絶望的だと思った方が良い。
これ、もうUgoCraftの根幹を否定しないと無理な気がする。
見るだけで触る事が出来ないという仕様なら、変換処理が軽くなる可能性があるんだよね。
今度実験してみようかしら・・・。

次は一週間後に・・・出来る気がしないー。

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地獄のデバッグ激戦区。マオです。

毎日短時間、UgoCraftのソースコードをカリカリ弄っている訳ですが、何を思ったのか大幅にソース改良をしたくなって、デバッグ作業が大変な事になってます。
いや、次回の更新は大した事しないんだよ?
変換するブロックも増えないし、新しいコアブロックも追加されない。
その次の更新の為に楽をするコードを作っている。
あの憎いブロック共を回転させて、ヒーヒー言わす為に頑張っているんだ。

ってな訳で、次のバージョンはバグが沢山ある可能性があるから、気を付けてね。
いつ公開出来るかは不明だがー。

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新しいパソコンが欲しい。マオです。


ちょっと息抜きにSonic Ether’s Unbelievable Shadersを入れてみた。
バニラでも綺麗だなぁ。
でも、低スペックなパソコンなんで、マウス操作が追いつかないという問題があるわけですがー。
これでMobに接近されたら、戦闘が出来ない・・・。
今まで、グラボやらCPUやらを気にする作業をやった事ないからなぁ。
メモリと画面の数があれば問題無かったけど、こうなると新しいパソコンが欲しくなっちゃ(略)

そういえば今のパソコンを組んでから、後3ヶ月くらいで2年か。
窓8が10月~12月なんて話もあるみたいだけど、並び順から行くとダメな子なんだよな(笑)
新しくパーツ入れ替えをするのも、来年って所か・・・。
グラボだけでも変えようかしら?

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