週刊UgoCraft。マオです。
UgoCraft20120608版公開です。
何か毎週公開しているような気がするのは気のせいなんだろうか。
残念ながら今回は変換ブロックの追加はありません。
色々大変でね・・・。
TerrainSpriteIDを消費しないようにしました。
これ前回のチェストを変換する際に思いついちゃったコードを使ったら、色々と苦労したんだけどうまく行っちゃった。
ModLoaderの底力を見た感じだわ・・・。
ただ、残念ながらItemSpriteIDの方には適用できない。
実現するには公式コードの変更が必要になるね。
・・・でも、この軽減って私にとっては特に意味の無いバージョンアップなんだよなー(笑)
ま、使ってくれてる人へのサービスサービス。
ソースコード弄るの楽しいしな。
デバッグだけは簡便な。
もしかしたら、1.3になったらこれ使えなくなる可能性があるから、1.2.5のみの機能と思ってた方が良いかも。
・・・そもそも、1.3でUgoCraftが(略)
光関係の修正。
色々Ugo objectの表示方法を変更した時に、各ブロックで光の当たり具合を表現できるようにしてみた。
後、前に灯台を作りたいって人がいたけど、周囲に光を出す事は出来ないが、光るブロック自体が暗闇でも見えるように修正した。
暗い所でもカボチャランタンとかグロウストーンがくっきり見えます。
色々な軽減処理。
そろそろ限界である。
マルチの方の巨大建造物の軽減処理は絶望的だと思った方が良い。
これ、もうUgoCraftの根幹を否定しないと無理な気がする。
見るだけで触る事が出来ないという仕様なら、変換処理が軽くなる可能性があるんだよね。
今度実験してみようかしら・・・。
次は一週間後に・・・出来る気がしないー。
地獄のデバッグ激戦区。マオです。
毎日短時間、UgoCraftのソースコードをカリカリ弄っている訳ですが、何を思ったのか大幅にソース改良をしたくなって、デバッグ作業が大変な事になってます。
いや、次回の更新は大した事しないんだよ?
変換するブロックも増えないし、新しいコアブロックも追加されない。
その次の更新の為に楽をするコードを作っている。
あの憎いブロック共を回転させて、ヒーヒー言わす為に頑張っているんだ。
ってな訳で、次のバージョンはバグが沢山ある可能性があるから、気を付けてね。
いつ公開出来るかは不明だがー。
02版は18時間で終了。マオです。
マルチでのフリーズ問題の除去は出来た・・・と、思います。
自由に出来るテスト環境が無いから、本当に除去できたか不明なんだよね。
今回は回線帯域制限が出来る鯖のマルチで、動画に出てた片足ロボットwithグレネードランチャーを歩かせて、実験してみました。
確実に言える事は、ISDNレベルの回線だとマトモに動かない(笑)
上り下りが1Mくらいで、カクカクするけど何とか動いて見えるって感じくらいか。
やはり、マルチでは巨大建造物や細かく変換が起こるような物は難しい。
ローカル無制限の環境でさえデータ更新をミスる事があるので、もう更新はミスる物として対策をとってみた。
データ更新に失敗すると、対象のブロックは見た目がおかしくなります。
例えばコアブロックの変換面がおかしかったり、プレートが張り付いてなかったり、ブレートが張り付いているブロックその物が見えなくなったり・・・。
ここらへんの後半の代替テクスチャは余裕があったらやろうかしら。
SpriteID使っちゃう問題だからね。
励ましのメールを下さった方、ありがとうございます。
大丈夫、飛んでくる要望はほぼ無視してますし、出来ない物は出来ないと返してるからね。
状況が許すなら、私の楽しみが続くまで遊んで作っていくさー。
廃止しちゃいたい。マオです。
もしかしたら、明日にでもUgoCraftの03版が出るかもしれない。
やっぱり、同期の関係で色々と問題が起きる。
特に変換と戻しを繰り返す処理や、ブロックの配置データを鯖から持ってくる時に、処理が間に合わないと問題が起きる。
あるはずの物が無くて、処理出来なかったテヘッ☆ で、落ちるって感じだ。
唯一信用できそうなデータ格納領域は4ビットしかないから、例えば方向で3ビット使うとして、残りでon-offしか表現が出来ない。
出来れば、その領域とは別に変動が無いデータ(方向とか)を入れる領域がいくつか欲しいな。
ってか、拡張データをちゃんとブロックと一緒に持ってこれれば問題が起きないんだけどな。
何か公式でシングルをマルチ仕様にする作業をしてるようだが、正直問題が起き過ぎて黒歴史バージョンアップになりそうな気がする。
確かにコードが統一されて開発からすれば楽かもしれないけど、単純に鯖版で消されているメソッドとかを消さずに、そのまま使えるようにしてくれるだけで良いと思うのよ。
どうせ、シングルコードにマルチ用のコードを埋め込む必要があるんだからね。
不要な部分だからって、レンダリング系の処理を消しちゃってるから、そこらへんを修正しなきゃいけない。
・・・結局はマルチが何もかも足を引っ張ってる気がするなぁ(笑)
とりあえず、出来る限りの手を打ってみるか・・・。
01版は3時間で終了です。マオです。
致命的バグでは無いんだけど、特に危険なバグは来ないと思うので(希望)、サクっと直しました。
フェンスの接続表示がおかしかったようです。
負荷軽減の処理で細かいミスをするなぁ。
そもそも、私はデバッガ向きではないんだ。
どちらかと言うと解析か、トラブル復旧の方が得意なんだよな・・・。
久しぶりにマイクラが遊べると思ったのに><