何とかなりそう? マオです。
UgoCraft1.3.2_HS_20120822_01と1.2.5_HS_20120725_07をアップしました。
バージョンが増えてタイトルが分かりにくくなりそうなので、今回からバージョンをフルで書くようにしました。
とりあえず、前菜。
1.2.5_HS_20120725_07は不具合修正です。
草の表示がおかしかったのと、変換時に一瞬だけ黒くなる問題を解決しました。
全部、1.3が来たから修正できたような感じですね(笑)
メインディッシュ。
UgoCraft1.3.2_HS_20120822_01は1.3.2対応版です。
とはいえ、まだテスト段階なので腕に自身のある方以外は手出ししないように。
LAN機能は問題が多い為に、使用しないで下さい。
後、ModLoaderMPのGUI関係に不具合がある為、マルチでのみコアブロック(大砲)の薬室GUIを開く事が出来ません。
さすがにclassファイルを上げるのはライセンス的にどうか分からないので、修正は作ったけどアップしません。
直るまで祝砲はお預けだ(笑)
後、エメラルド等の新しいブロックは次回以降のバージョンアップに持ち越し。
30日まではゆるゆるとデバッグして、修正する方向で・・・。
動作報告や不具合報告をどしどし(後者はそんなに多くなくて良い)待ってるにょー。
案外良い方向に動いている? マオです。
このタイトルも10回目になってるのか・・・。
今回のバージョンアップのModを薙ぎ払う力が相当強かったようです。
wikiのMod更新コメントも前提は増えてきたけど、実際のそれに乗っかるModの更新が少なく感じるね。
いつまでこの状態が続くか。
UgoCraftですが、良い所まで来たように感じます。
ただ、デバッグが良い感じに進められない。
1.2.5まではシングルで動いている物は、表示されている物をそのまま信じることが出来るけど、1.3以降はサーバでは動いているけど、クライアントでは動いていないという事が多い。
後、動いてもデータの差が出来るってのも困る。
今そこらへんを調整しているのだが、こう許せる感じの動きが出てこない。
人間の目って何処まで騙す事が出来るのかを知りたい所だ(笑)
そろそろ、Dangerと書かれたボタンを躊躇無く押すタイプの人向けのバージョンを出してみたい。
何か最近、浪漫だけを求めたくだらないModを作りたい衝動に駆られている。
多分、誰も作っていないと思うんだけど、作る暇があったら作ってみようかしら・・・。
息抜き。マオです。
依頼があったので、動画で使用していた片足ロボットのセーブデータをアップしておきました。
構造解析が大好きな方は頑張ってください。
フチコマとか誰か作ってくれないかなぁ・・・(笑)
絶対、出来の悪いトランジスタになる気がする。
タレットなら行けそうだが、歩かないか。
新しいギミックを追加したいけど、いつになったら1.3対応が終わる事やら。
頑張ったけど結果は出ない。マオです。
気が付いたら0時前。
シンデレラは舞踏会から抜け出さないと、大変です(謎)
色々とプランを考えて何とかしようと思ったけど、やはり現状では簡単に事は運ばない事を理解した。
つまり難しい事をしないと解決しない。
ModLoaderの新しい実装がもう少し柔軟であったなら、結構楽な方向に逃げる事が出来たのだが、残念ながらそこまでは望めなかったようだ。
だが、元の実装をうまく組み合わせれば出来るんじゃないかというプランは、頭の中で出来上がった。
後はやる気と気温次第だ><
細かい制御とか苦手なんだよな・・・。
作業のタイムリミットは今月30日まで。
ソウルハッカーズが待ってるか(略)
私にとって脳を動かす楽しい8月後半になりそうね。
あまり変わってない。マオです。
夜にでも書こうと思ったけど、意外と早く結論が出ちゃったんで書き込み。
結果、劇的な変化は無し。
ModLoaderにTrackerEntity機能が付いたけど、半分ほど恩恵はあった。
単純なEntityであるなら十分機能するので、今後は対応していくModが増えていくでしょう。
ただ、サーバ側で処理された可変データをクライアント側に飛ばす手段が存在しない。
存在しないというか、元々の公式でもEntityの出現位置や速度とか、公式で存在する情報のみを飛ばすようにしか設計されていない。
なので、UgoCraftの場合はブロック情報等が送る事が出来ない。
そこをうまくやってるのが、ModLoaderMPだったりする。
Entity出現時に必要な情報を飛ばせるように、最初から設計されているのだ。
つまり、前も書いたかもしれないけど、ModLoaderとModLoaderMPが統合すれば、1.3のシステムでは良い物が出来そうな気がする。
大勢の人がハッピーになれると思う(笑)
そういえば、またブロックレンダリングの変数のパーミッション書き換えが忘れ去られているようです。
近いうちに密かにModLoaderが更新されるでしょう(笑)
私は面倒になってリフレクションで直接中身を書き換えるように変えちゃったけど・・・。
さて、愚痴みたいな話ばっかりではアレなので、夜にでも続報が伝えられるように頑張るとしよう。
問題があったら世界樹の迷宮4の記事が上がるはずです(酷)