頑張ったけど結果は出ない。マオです。
気が付いたら0時前。
シンデレラは舞踏会から抜け出さないと、大変です(謎)
色々とプランを考えて何とかしようと思ったけど、やはり現状では簡単に事は運ばない事を理解した。
つまり難しい事をしないと解決しない。
ModLoaderの新しい実装がもう少し柔軟であったなら、結構楽な方向に逃げる事が出来たのだが、残念ながらそこまでは望めなかったようだ。
だが、元の実装をうまく組み合わせれば出来るんじゃないかというプランは、頭の中で出来上がった。
後はやる気と気温次第だ><
細かい制御とか苦手なんだよな・・・。
作業のタイムリミットは今月30日まで。
ソウルハッカーズが待ってるか(略)
私にとって脳を動かす楽しい8月後半になりそうね。
あまり変わってない。マオです。
夜にでも書こうと思ったけど、意外と早く結論が出ちゃったんで書き込み。
結果、劇的な変化は無し。
ModLoaderにTrackerEntity機能が付いたけど、半分ほど恩恵はあった。
単純なEntityであるなら十分機能するので、今後は対応していくModが増えていくでしょう。
ただ、サーバ側で処理された可変データをクライアント側に飛ばす手段が存在しない。
存在しないというか、元々の公式でもEntityの出現位置や速度とか、公式で存在する情報のみを飛ばすようにしか設計されていない。
なので、UgoCraftの場合はブロック情報等が送る事が出来ない。
そこをうまくやってるのが、ModLoaderMPだったりする。
Entity出現時に必要な情報を飛ばせるように、最初から設計されているのだ。
つまり、前も書いたかもしれないけど、ModLoaderとModLoaderMPが統合すれば、1.3のシステムでは良い物が出来そうな気がする。
大勢の人がハッピーになれると思う(笑)
そういえば、またブロックレンダリングの変数のパーミッション書き換えが忘れ去られているようです。
近いうちに密かにModLoaderが更新されるでしょう(笑)
私は面倒になってリフレクションで直接中身を書き換えるように変えちゃったけど・・・。
さて、愚痴みたいな話ばっかりではアレなので、夜にでも続報が伝えられるように頑張るとしよう。
問題があったら世界樹の迷宮4の記事が上がるはずです(酷)
早速作業開始だ! マオです。
ModLoaderが1.3.2に対応して、Entity追跡も実装されてたのは知ってたんだけど、ModLoaderMPがもう少しかかると思って世界樹やってたのよね。
ソウルハッカーズも近いし・・・。
で、ふと見たらMPが更新されてるじゃないですかー、やったー。
今日はUgoCraftに手が出せる気温なので、頑張ってみる事にする。
サクサク行くようなら、夜にでももう一度記事を書こうかな。
戻しただけ。マオです。
UgoCraft20120725の06版公開です。
この記事のバグの修正です。
修正というか、ロールバックしました。
軽減処理のやり方がダメだったようで、このコードでは修正が不可能と判断して元に戻しています。
まあ、巨大構造物を作ってない人には関係なさそうな軽減なので、大丈夫でしょう。
そもそも巨大建造物作るような人は、ハイスペックPC使ってるだろうし・・・。
メモリとかCPUとかの速度が速いと、やはりサクサク変換出来るのだろうか?
さて、このコードを公式1.3のバージョンで動かした所、ドアだけ問題が起こるようになりました。
モウヤダー。
しかも、問題がある時と無い時がある。
モウカイハツヤメテヤルー。
ピストンェ・・・。マオです。
さて、チマチマと05版のバグ修正をやってるわけですが、困った事になっている。
直せる見込みがかなり薄い気がしてきたのだ。
ドアとベッドは直った。
問題はピストン・・・特に粘着ピストンが厄介な事になっている。
伸びているピストンをUgo objectにして、それがブロックに戻った時に、何故かピストンが稼動して縮んでもう一回伸びる。
それを直すと、粘着ピストンがブロックに戻った時に動力がOFFになってた場合、粘着ピストンが縮むが、引き戻されるべきブロックが消失する。
前者はまあ稼動する度に煩いだけで実害は無いように見えるが、ピストンが動いている途中にUgo objectに変換されると色々と面倒な事が起きる。
後者はそれ自体が致命的だ。
直らないなら、ブロックに戻す処理を02版にロールバックするべきか。
あれはあれで、ブロック数に依存して処理が増加するから微妙な気がするが、安定はしてるみたいだからな。
長引きそうな件だし戻す作業を始めるかぁ。