残念なお知らせ。マオです。
来週前半くらいまで忙しいので、UgoCraftの作業時間があまり取れないんだけど、シングルバージョンを頑張ってます。
んで、困った事にデバッグ作業で面倒な問題を発見してしまった。
UgoCraftの仕様では1024が限界サイズとして設定されているが、それ以下で落ちてしまう。
ModloaderMPの場合はあまり気にしないで行けたんだけど、Modloaderだけの場合は公式の通信手段に頼る必要があって、その通信手段は32kbまでしか転送できない。
その為、大体の予測で300ブロックが限界のようです。
そこでデータの圧縮組み込んでみた所、とりあえずテスト用に動かした700ブロックは何とか動いた。
適当な予想だと、2000ブロックが転送限界な気がする。
公式手段なので、そのままModAPIが出たとしたら、この仕様になりそうだ。
1024ブロックが想定仕様だし、これは諦めるしかないのかしら。
マルチ化ェ。
そして、ここに来て1.4.3のプレリリースの登場である(笑)
ModloaderMPも来ないし、いつになったら公開出来るんだろうか・・・。
諦め気味ー。マオです。
さて、ModLoaderが対応したので少しずつUgoCraftの書き換えを始めているのですが、MPが来ないとどうしようも無い。
で、今は手が空いているので、MLだけに対応したシングルオンリー版を作ってるんだけど、Ugo objectが表示されなくて困っている。
1.3では面倒だったのでMPの力を借りて表示していたのだが、どうやれば表示されるのだろうか。
当たり判定とかは存在しているようなので、物自体はあるみたいである。
どうしたものか・・・。
また実験コードを書く必要がありそうだ。
現状の話。マオです。
公式1.4.2のバージョンアップが来ました。
ってか、いきなり2つもバージョンが上がったスタートという、不安な立ち上がりです(笑)
後いくつ上がるか・・・。
新要素は新しい音にビックリした事と、コウモリさんを見つけた事くらいですかね。
ぶっちゃけ、1.3すらマトモに遊んでませんから、自然のカカオを見るのすら初めてだったりします。
MCPが来ていたので、一応バニラコードを確認しつつ、UgoCraftのソースをぶち込んでみました。
変数名変更によるエラーと前提Modが無い為のエラーっぽい物が大量に出ています。
これなら単純な移植は前提が出たらすぐ出来そうです。
マトモに動くかは不明だけどね・・・。
新ブロックへの対応は、その後に考えよう。
一番気になった生首のUgo object化は表示が面倒だなと感じた。
早く来い来い前提Mod~♪
早速見つけちゃったゼ。マオです。
UgoCraft1.3.2_HS_20121023_02と1.2.5_HS_20121023_02を公開です。
Ugo objectの表示不具合のバグフィックスで、両者でプレートを貼り付けた芝生、1.3.2では原木の表示を修正しています。
無駄なコードを削っている時に見つけちゃって、サクっと直る部分で助かったわ。
やはり、微妙に違う同じようなコードを2つ分修正するのは面倒だな・・・。
これ以上、バグがありませんように・・・。
バージョンアーップ。マオです。
UgoCraft1.3.2_HS_20121023_01と1.2.5_HS_20121023_01を公開しました。
久しぶりのバージョンアップです。
内容は前回の動画の記事で色々書いたので、そっちを参照するか配布ページを確認して下さい。
とりあえず、公式のバージョンアップ後は開発環境と前提Modが揃ってから、作業開始になるでしょう。
1.4は1.3系統の後続だと思うので、残念ながら1.3は切り捨てとなります(笑)
何となくModLoaderMPで嫌な予感がするので、もしかしたら1.4からはシングルオンリーなModになる可能性は高かったりする。
それ以前に1.3以降のバージョンでは、UgoCraftみたいな大量のデータを扱ったり、Entityをグリングリン動かすという感じのModには厳しいものがある。
今後はその手のModは減っていくと予想している。
スペックやらを考えると、1.2系が一番やりやすいんだよね。
特にシングルオンリーな場合は、マルチ化はメリットが全く存在しない。
私の力が出せる限りは対応はして行きたいけど、1.2系シングル以上の動きを作る事は不可能です。
シングルオンリーなModだったら、公式の仕様を無視してデータのやり取りをやるという方法がありそうだけど、それはそれでどうなんだろうなぁ(笑)
MinecraftのMod作成は、今後はどうなっていくのやら。
さて、バグ報告が来ない事を祈りつつ、今日はおやすみー。